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通过之前的文章我们知道了所有几何体都是由多个三角形构建而成的,那么我们也可以自己构建一个几何体,比如构建一个正方形,只需要两个三角形对角就可以了
一个矩形平面,可以至少通过两个三角形拼接而成。而且两个三角形有两个顶点的坐标是重合的。
注意三角形的正反面问题:保证矩形平面两个三角形的正面是一样的,也就是从一个方向观察,两个三角形都是逆时针或顺时针。
按这个思路可以想到坐标应该如下
js
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 0, 0, //顶点4坐标 和顶点1位置相同
80, 80, 0, //顶点5坐标 和顶点3位置相同
0, 80, 0, //顶点6坐标
]);可以看到一部分坐标是重复的,这个时候我们可以使用 geometry.index 属性来指定顶点的索引,这样就可以减少顶点的数量,提高渲染效率。
js
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 80, 0, //顶点4坐标
]);BufferAttribute 定义顶点索引.index数据
通过javascript类型化数组Uint16Array创建顶点索引.index数据。
js
// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
const indexes = new Uint16Array([
// 下面索引值对应顶点位置数据中的顶点坐标
0, 1, 2, 0, 2, 3,
])通过threejs的属性缓冲区对象BufferAttribute表示几何体顶点索引.index数据。
js
// 索引数据赋值给几何体的index属性
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组效果
完整代码
js
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
// 创建一个模型
const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个几何体对象
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 80, 0, //顶点4坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = attribue;
// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
const indexes = new Uint16Array([
0, 1, 2, 0, 2, 3,
])
// BufferAttribute表示顶点索引属性的值
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x00ffff, //材质颜色
// side: THREE.FrontSide, //默认只有正面可见
// side: THREE.BackSide, //设置只有背面可见
side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
// 网格模型本质:一个一个三角形(面)构成
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
//场景
const scene = new THREE.Scene();
scene.add(mesh); //模型对象添加到场景中
//辅助观察的坐标系
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(100);
scene.add(axesHelper);
//光源设置
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
directionalLight.position.set(100, 60, 50);
scene.add(directionalLight);
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.4);
scene.add(ambient);
//渲染器和相机
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);
camera.position.set(292, 223, 185);
camera.lookAt(0, 0, 0);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 渲染循环
function render() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 画布跟随窗口变化
window.onresize = function () {
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
};