Appearance
之前我们做了一个几何体用的是基础材质,但是基础材质是没有光照的,所以我们需要使用其他的材质。
比如我们把MeshBasicMaterial材质改为MeshLambertMaterial材质看看是什么效果,会发现原来的矩形平面无法正常渲染,这其实很简单,使用受光照影响的材质,几何体BufferGeometry需要定义顶点法线数据。
当然 需要先去掉环境光
数学上法线概念
先来理解一下数学上的法线概念,比如一个平面,法线的就是该平面的垂线,如果是光滑曲面,一点的法线就是该点切面的法线。
Three.js顶点法线
Three.js中法线和数学中法线概念相似,只是定义的时候更灵活,会根据需要进行调整,作为初学者,只要先有顶点法线的概念就行,下面会举一个简单小例子。
矩形平面几何体法线案例——无顶点索引
Three.js中法线是通过顶点定义,默认情况下,每个顶点都有一个法线数据,就像每一个顶点都有一个位置数据。
js
// 矩形平面,无索引,两个三角形,6个顶点
// 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
0, 0, 1, //顶点2法线
0, 0, 1, //顶点3法线
0, 0, 1, //顶点4法线
0, 0, 1, //顶点5法线
0, 0, 1, //顶点6法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3);矩形平面几何体法线案例——有顶点索引
js
// 矩形平面,有索引,两个三角形,有2个顶点重合,有4个顶点
// 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
0, 0, 1, //顶点2法线
0, 0, 1, //顶点3法线
0, 0, 1, //顶点4法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3);效果
完整代码
js
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
// 创建一个模型
const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个几何体对象
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 80, 0, //顶点4坐标
]);
// 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
0, 0, 1, //顶点2法线
0, 0, 1, //顶点3法线
0, 0, 1, //顶点4法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的法线数据
// 创建属性缓冲区对象
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = attribue;
// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
const indexes = new Uint16Array([
0, 1, 2, 0, 2, 3,
])
// BufferAttribute表示顶点索引属性的值
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x00ffff, //材质颜色
// side: THREE.FrontSide, //默认只有正面可见
// side: THREE.BackSide, //设置只有背面可见
side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
// 网格模型本质:一个一个三角形(面)构成
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
//场景
const scene = new THREE.Scene();
scene.add(mesh); //模型对象添加到场景中
//辅助观察的坐标系
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(100);
scene.add(axesHelper);
//光源设置
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
directionalLight.position.set(100, 60, 50);
scene.add(directionalLight);
// const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.4);
// scene.add(ambient);
//渲染器和相机
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);
camera.position.set(292, 223, 185);
camera.lookAt(0, 0, 0);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 渲染循环
function render() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 画布跟随窗口变化
window.onresize = function () {
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
};